タグ ‘ 重音テト

3ヶ月と数日遅れの

3ヶ月と数日遅れの by ななみ on pixiv

  • 3ヶ月と数日遅れの はコメントを受け付けていません。

テトの日2011-テトコレ

皆様テトの日おつかれさまでした(・ω・)ノ
テトの日生で放送できなかったテトコレ動画は16日22時からの生で公開されるようですー。


そんな訳で、動画はギリギリ間に合いました(´ω`;)
モデルの方はちょっと突貫気味なので追々暇みて修正できればやります
もともと1体分くらいの時間でテトコレと2種類作ったので…テトコレのデザインの締め切りの関係で作業が空き期間の後半しかできないことがわかったので前半期間に似非ゴス和装作成をぶっこんだのですよ


上の似非和ゴステトを使っていただいた、せっけんPの動画もご紹介(・ω・)
モデル作ったけど動画作ってる時間なさそうだ!と言ってたらせっけんPが拾ってくださったのでした。
結局動画まにあったので、せっけんPを釣り上げるだけ釣ったななみさん大勝利!(`・ω・´) こ れ は ひ ど い
その上初期と後期で仕様の思い切り違うモデルが出てくるというひどい目にもあわせてしまいました!=□○_ これはほんともうゴメンナサイ

和ゴスともう一種類作るものの候補があったのですが和ゴス作ってよかったわぁヽ^ン*’ x ‘)ン

  • テトの日2011-テトコレ はコメントを受け付けていません。

【MMD】重音テトact2 最終版配布


昨日の今日で配布とか何やってんの状態!
昨日の日記書いた時点では他のモデルの修正作業しててこんな早くこっちに時間回せる+修正点を解決できるとは思ってなかったンデスヨ syobo3

もともとテトはモデル配布やめたときから、修正終わったら再度出す予定だったのですが
新技術やらなにやらいろいろ組み込もうとしているうちに年末まできちゃいました(・ω<)
モデルの出回ってる数も多いですし(それこそ鯖落としてくれる勢いでDLされてましたし…正直おっかなくてここにはもう置けないです)act2の初期までは転載とかに関して許可してましたので探せばそのへんにありますからね(=。ω。)

結局まあ新しいことをするにはベースモデルが古い、ということでここでゴールということにさせていただきました。
とりあえずこの状態のモデルはぐーぐるちゃんにデリられない限りはそのまま置いておきます。

一応動画で使ってるモデルの解説をしておきますと
前列2テトが今回配布分
後列左から
実験版2.0 (2009/01/11)  実験版3.2球体関節 (2010/11/24) act2 Ver.2.3 (2009/08/04)
となっております。 
ただ実験版2.0は3.2と同じフォルダに置いちゃってるのでテクスチャが3.2のものになってますのでホントの初期版とは違います。
ホントは後列のact2は物理演算版初期のVer.2.3じゃなくて膝下さんにしたかったんですけど、このデータどこ探してもないのよねー。2k機のほうにあるのかな…

チャイナに関してはちゃんとした服ではなくて、ハンズとかに売ってるコスプレ用のぺらっぺらのやつのイメージです(・ω・)

追記1)
使用してないテクスチャに関してはお正月あたりにいいことあるかも…かも…大雪ふらなければ。

追記2)
追記で書いた物以外のモデルの再公開及び公開の予定はありません。
久々に公開したけどやっぱいろいろめんどくさい。
三人娘くらいはだそうかなとも思ってたんですけど、やったらダメなこと全部箇条書きしなきゃならない勢いじゃないですか。めどいー

追記3)
追記1の理由で使用していないテクスチャ添付していましたが、最新版のアーカイブで外しました。
配布の際に改めて同梱します。

球体関節

球体関節

ここのところ球体関節モデルの動画を上げていた訳ですが、一応まとめ。

■いいところ

ウェイト塗るのが楽。対応するボーンで100%のウェイトつければそれでいい。


関節部分の潰れの回避


1頂点2ボーンだと何かと涙目になりがちな肩部分を簡単にそれなりにできる

■よくないところ

あからさまに球体が出ることがある。
そもそも人間の関節部分は球体じゃない。
連続したポリゴンではなくて、2つのパーツの組み合わせ故に、法線・テクスチャが不連続になる。

こんなところでしょうか。
とりあえず自分で動かしてみるとよくわかると思います。
配布モーションで、作成モデル以外だと思い切りねじれるものを修正せずに使えたりするので
私のような何かと ヽ^ン’ x ‘)ン<面倒でござる! と言いがちな人にはらくちんです
動画で使うときは、球体が目立つ角度のところは普通のモデルと切り替えて使えばいい訳で。
1体で全部破綻しないのをやろうとするのは多分ムリですからね~

効果が大きいのは肘・股関節ですかね。
膝は通常のポリゴン配置で支障出ることが少ないので球体にしたほうが違和感出るかも。

肩まわりに関しては、通常のポリ+ででさんの連動ボーン形式が現状だといいのかなぁって感じです(最新のRTSのEaには肘の球体関節と袖ボーンを組み込んであります)。
球体だと圧倒的に作るのがラクなのですけど…

とりあえずそもそもが、年寄りのスク水のモデルの関節が直しても直しても酷いので噂の球体関節やってみるお!(゚ x ゚) だったので
効果が出ることはわかりましたから、今度は球体用の素体を作って組み込んでみます。
最初から球体前提で素体作れば球状なのが多少目立たなくなる処理できるとおもうんですよー

追記)
Q. どうして球体版のほうがファイルサイズ小さいのん?
A. 上のSSの通り見えないところにあったポリゴン全部削除したら球体分より削除分のほうが多かった

うちのテトさんがお怒りのようです


えーとほんとにごめんなさいごめんなさいごm(ターン

メイド者としてはこうじゃなくて
『メイドなのにスク水とな?俺様が正しいメイドを見せてやる!』
的方向にいくべきだと思うんだ…常識的に考えて…

とりあえずおまけ(Celsview用MVVでーた)
mini mqo Viewer用データの予定だったけどシェーダ作ってる余力がなかった=□○_

return top

back to top