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球体関節のくみこみかた
だいたいあってる風味の肘の球体関節のつくりかた。
これくらいザクザクっといれてもそれなりには動きます。
とりあえず今回は既存モデルに組み込むのでモデリングソフトにモデルを読み込みます。
使用ソフトはMetasequoiaのシェア版です(ソフトは好きなの使ってください)。
今回シェア版を使う理由はPMDの読み込みだけなので、自作モデルやメタセコで読み込める形式で公開されているモデルに組み込む場合はフリー版で大丈夫です。

PMDは塩肉亭さんのPMDインポータで読み込めます。
(画像でテクスチャが表示されていない部分はテクスチャとスフィアマップが設定されている部分です)
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赤青メガネを用意しろー

本日発売のが到着しました。物理演算怖い物理演算怖い(・ω・)

実は3だけもってないのでいいかげん買おうかしらんヽ(‘ω’;)ノ
つべが3D対応していると聞いたので、3D動画を2本あげました。
デフォルトは多分赤青眼鏡仕様ですが、右下のところの設定から平行法とかも選べます。
私は動画は平行法できないので(3D本はもってて特に意識しなくても見えるんですけど)赤青眼鏡派ですヽ^ン’ x ‘)ン
球体関節ですがそのうち作り方エントリあげますー
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球体関節
ここのところ球体関節モデルの動画を上げていた訳ですが、一応まとめ。
■いいところ

ウェイト塗るのが楽。対応するボーンで100%のウェイトつければそれでいい。

関節部分の潰れの回避

1頂点2ボーンだと何かと涙目になりがちな肩部分を簡単にそれなりにできる
■よくないところ

あからさまに球体が出ることがある。
そもそも人間の関節部分は球体じゃない。
連続したポリゴンではなくて、2つのパーツの組み合わせ故に、法線・テクスチャが不連続になる。
こんなところでしょうか。
とりあえず自分で動かしてみるとよくわかると思います。
配布モーションで、作成モデル以外だと思い切りねじれるものを修正せずに使えたりするので
私のような何かと ヽ^ン’ x ‘)ン<面倒でござる! と言いがちな人にはらくちんです
動画で使うときは、球体が目立つ角度のところは普通のモデルと切り替えて使えばいい訳で。
1体で全部破綻しないのをやろうとするのは多分ムリですからね~
効果が大きいのは肘・股関節ですかね。
膝は通常のポリゴン配置で支障出ることが少ないので球体にしたほうが違和感出るかも。
肩まわりに関しては、通常のポリ+ででさんの連動ボーン形式が現状だといいのかなぁって感じです(最新のRTSのEaには肘の球体関節と袖ボーンを組み込んであります)。
球体だと圧倒的に作るのがラクなのですけど…
とりあえずそもそもが、年寄りのスク水のモデルの関節が直しても直しても酷いので噂の球体関節やってみるお!(゚ x ゚) だったので
効果が出ることはわかりましたから、今度は球体用の素体を作って組み込んでみます。
最初から球体前提で素体作れば球状なのが多少目立たなくなる処理できるとおもうんですよー
追記)
Q. どうして球体版のほうがファイルサイズ小さいのん?
A. 上のSSの通り見えないところにあったポリゴン全部削除したら球体分より削除分のほうが多かった
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