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天体少女図鑑

【MMD-DMC2】Nostalogic【波音リツ】解説

【MMD-DMC2】Nostalogic【波音リツ】解説

非常に今更感漂いますが、書くといったので 【MMD-DMC2】Nostalogic【波音リツ】 の解説。

背景に関しては特に変わったことは一切してません。

単純にこーゆーモデルを黒背景に置いてあるだけです。
床板と壁部分は分離して別モデルになっていて、床板部分のみWorkingFloorの影響をうけるように透明度を0.7にしてあります。

鍵盤は下のメタセコSSを見ていただければわかりますが、モデルデータ自体は真っ白です(透明度は0.7)。

この真っ白のモデルに

こんな感じのファイルをスフィアマップ(.sph)として適用してPMDにすると動画のような物体になります。
動画では鍵盤モデルは加算合成で2つ使用しています。

とりあえずこんなとこでしょうか…
キャラクターモデルに関しては特に変わったことは一切してないです。
時間足りなかったのでいつもならモデルでつくり込む部分も全部テクスチャ描いただけなので、あまりカメラで寄れないモデルという秘密はありますけどね!(ノ∀`) そのテクスチャの描きこみも甘いし
フリル足りなかったり髪が一層なので隙間があったりとか、出来としては70%出来くらいの状態です。
頭だけ作る予定が、まるっと1体+服装2着作ったんだからがんばったんだよ!がんばったんだよ!ヽ^ン’ x ‘)ンと主張して終了!

球体関節のくみこみかた

だいたいあってる風味の肘の球体関節のつくりかた。
これくらいザクザクっといれてもそれなりには動きます。

とりあえず今回は既存モデルに組み込むのでモデリングソフトにモデルを読み込みます。
使用ソフトはMetasequoiaのシェア版です(ソフトは好きなの使ってください)。
今回シェア版を使う理由はPMDの読み込みだけなので、自作モデルやメタセコで読み込める形式で公開されているモデルに組み込む場合はフリー版で大丈夫です。


PMDは塩肉亭さんのPMDインポータで読み込めます。
(画像でテクスチャが表示されていない部分はテクスチャとスフィアマップが設定されている部分です)

全文を読む

球体関節

球体関節

ここのところ球体関節モデルの動画を上げていた訳ですが、一応まとめ。

■いいところ

ウェイト塗るのが楽。対応するボーンで100%のウェイトつければそれでいい。


関節部分の潰れの回避


1頂点2ボーンだと何かと涙目になりがちな肩部分を簡単にそれなりにできる

■よくないところ

あからさまに球体が出ることがある。
そもそも人間の関節部分は球体じゃない。
連続したポリゴンではなくて、2つのパーツの組み合わせ故に、法線・テクスチャが不連続になる。

こんなところでしょうか。
とりあえず自分で動かしてみるとよくわかると思います。
配布モーションで、作成モデル以外だと思い切りねじれるものを修正せずに使えたりするので
私のような何かと ヽ^ン’ x ‘)ン<面倒でござる! と言いがちな人にはらくちんです
動画で使うときは、球体が目立つ角度のところは普通のモデルと切り替えて使えばいい訳で。
1体で全部破綻しないのをやろうとするのは多分ムリですからね~

効果が大きいのは肘・股関節ですかね。
膝は通常のポリゴン配置で支障出ることが少ないので球体にしたほうが違和感出るかも。

肩まわりに関しては、通常のポリ+ででさんの連動ボーン形式が現状だといいのかなぁって感じです(最新のRTSのEaには肘の球体関節と袖ボーンを組み込んであります)。
球体だと圧倒的に作るのがラクなのですけど…

とりあえずそもそもが、年寄りのスク水のモデルの関節が直しても直しても酷いので噂の球体関節やってみるお!(゚ x ゚) だったので
効果が出ることはわかりましたから、今度は球体用の素体を作って組み込んでみます。
最初から球体前提で素体作れば球状なのが多少目立たなくなる処理できるとおもうんですよー

追記)
Q. どうして球体版のほうがファイルサイズ小さいのん?
A. 上のSSの通り見えないところにあったポリゴン全部削除したら球体分より削除分のほうが多かった

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