MMD Tips ?

                 ハ_ハ  
               (‘(゚∀゚∩ とりあえずおしらせエントリ1/19 だったものだよ!
                ヽ  〈 
                 ヽヽ_)

※注意
このページは2009年1月19日時点でのPMDモデル作成情報に、多少加筆したものです。
最新情報ではありませんのでご了承ください。

2010年10月現在ですと
モデルデータの作成に関しては、かこみきさんの書籍 キャラクターをつくろう! 3DCG日和。vol.2 を買って読むのが一番の近道です。ボーンの入れ方とかも詳しいよ!
MQOからPMDへの変換はmqdlさんのExportPMDで簡単にできますので、下記は過去の遺物となります。

Metquoia(有料版)+ボーンプラグインkeynote使用でのPMDデータの作り方に関してですが、モーフ以外の本体の作成についてはWITCH☆CRAFTさんのKeynoteを使用してMMD化が詳しいです。
スカート等の裏地にお困りの方はルシールさんのMMDモデルの裏地について究極大胆大腿部)エントリをどうぞ。

Metquoia+keynote→PMD(多分)実使用重音テトact2モデル :: tet_mqo_to_pmd.zip

重音テトact2での使用ボーン+アンカーのメタセコデータ :: tet_bone.zip
PMDエディタにボーン名のテキスト変換がついたので、Keynote用のボーンそのままでもっていってもボーン名変更をチクチクやらずに済むようになって作業がラクになりましたヽ(‘ω’*)ノ

■body.mqo(テト)
これが本体のモデルデータです。モーフさせるパーツは別に読み込むので顔のないモデルになっています。
mikotoボーン形式でボーン名をMMDのデフォルトのボーン名称にあわせたもの+○○先までは設定してあります。

このデータをkeynoteを起動してDirectX with Animation(*.x)で書き出しています。
ウチでよくあった失敗ですが、Xで書き出してPMDエディタで読み込んでウェイトが妙なことになる場合は大体アンカーの2個以上の重なりでした。
PMDエディタに読み込むときは1/10で読み込みます。
keynoteを使用してx出力してPMDエディタでインポートしたデータの左右のあるボーン名称は『足_R_』のようになっていますので、MMDデフォの『右足』などにリネームします。
旧バージョンですとこつこつと書き換えていたのですが、PMDエディタの更新によりテキストデータからの一括書き換えが実装されましたので変更用のテキストを作っておけば一括変更してくれるようになりました(上記のテト用ボーンに書き換え用のテキストも同梱してあります)。

MMDはボーンの名称で稼動範囲など設定されていると思われる部分がありますので(足が逆関節にならない等)、ボーンの名称はしっかりそろえておきましょう(逆に人型じゃなかったり関節を逆にも曲げたい場合は名称変更が必要な気配)
PMDで読み込んだ後は素材とか一切触らないで一旦MMDにもっていって稼動範囲とかを確認したほうがいいかもしれないです。
ぐねぐねまげてこれでOKと思ったらエディタに戻って素材の修正やボーン名の修正を行います(IKや表示枠は標準付属のミクなどの数値を参考に設定)。
ボーン名を修正する際、モデルを表示させて頂点とウェイトマップの表示を有効にしておくとウェイトのチェックができますので開いておくとついでに妙なところを発見できたりするのでべんり。

■モーフ.mqo
モーフ用のデータ。
1表情に必要なレイヤーはface/hoho/namida/eyeの4枚。
必要分のレイヤ4枚を表示させてDirect3D Retained Mode(*.x)で保存します。
Xオプションはチェック項目は『左右を反転する』『可視オブジェクトのみ』『UVマッピング』の3箇所。サイズは触りません(設定忘れると混乱するので)。PMDエディタに読み込むときは10倍。

たとえばベース表情を保存するときは表示レイヤはface / hoho / namida / eyeの4枚
base
口の『あ』の表情を保存するときの表示レイヤはelem:口_「あ」-face / hoho / namida / eyeの4枚
a
頬の表情を保存するときの表示レイヤはface / elem:頬-hoho / namida / eyeの4枚
hoho
といった感じになります。

モーフに関してはレイヤ名を指定の名称にしておけばkeynoteモーフ機能で確認できるので
00
スライダーを右クリックすると
01
こんなかんじで対象がずらずらずらーっと出るので、モーフしたいものを選んでスライダで動かしてちゃんとなるか確認します。

ただし、原因は何かわかりませんが時々keynoteではちゃんとモーフするのにPMDエディタに持っていくと崩れるデータができます。
レイヤ分けが原因か?とも思ったのですが1レイヤに全ておいてもなったので、オブジェクトの順番が何らかの理由で狂うっぽい。
レイヤわけしたデータを書き出す場合は、必ず上のSSのようにパーツごとに順番を完全に固定してしておくと崩れるデータになる確率は低いとおもいます(ルカとリンの2データは一切修正無しで通せました)。
あとは事前に△ポリのみにしておくと安全っぽいです。
keyote用ですとベースパーツを上のほうにおいてモーフ用をまとめて下部に置いたりしますが、レイヤが上からface/hoho/namida/eyeがベース表情で、hoho/namida/eye/口_「あ」-faceが『あ』の表情というように書き出すと壊れるデータになります(オブジェクトの順番が違うので当然といえば当然なんですが)。

崩れるデータが出来た場合レイヤの順序が狂っていた場合は整えて再度x出力からやりなおし(もしくは他ソフトからx出力する)てそれでもダメな場合は、モーフできるデータとできないデータをより分けてMash Brainさんのプラグイン『モーフ変形 Ver0.10』を使用して修正します。(※Mash Brainさん閉鎖により入手不可。代替プラグインは現状無いっぽい?)

ベースが異常なしの場合はベースを複製してそこから、『モーフ変形 Ver0.10』を使用してベースを異常データの表情にモーフさせて新しいデータを作り直します。
時々ベースのみが異常を起こしている場合もありますのでその場合はベースに一番近いパーツを新土台に選んで、新土台とベースの差分が口なら目など口が動いてないパーツから選択範囲のみモーフで新土台を修正してやれば(・ω・)かんせーい

モーフに限らずですが、MMDでの線画の出を確認するのにCoralOceanさんのプラグイン『ポリゴン表示を拡張 – FattyPolygon -』を入れておくと便利です(・ω・)『黒枠』で太さをそれっぽく調整すると線画の出のイメージを確認できます(※CoralOceanさん閉鎖により入手不可。代替プラグインがmqdlさんのtwitterで公開されています。私家版 メタセコイア用プラグインリンク集から探すとべんりです)

表情全種分をファイル名を表情名にしてxで書き出したらPMDEditorでの作業に移ります。
sa0044
画面の例はMac音ナナモデルのフォルダです。
1フォルダにずらーっと表情用のxファイルを並べていますが、眉・口・目・その他とパーツごとにフォルダ分けをしておくほうが便利です(・ x ・)ノ

まずは書き出した表情のベースになるものを
インポート→(上記の設定で書き出した場合)10倍で読み出し→PMD保存
します

sa0045
読み出したときはこんなかんじで材質の色がおかしかったりしますが、作業に支障が無い場合材質の修正は後でいいです。
…が、今回の場合は見えにくいので先に直します。

sa0047
こんなかんじになりましたヽ(・ x ・)ノ

sa0048
次は表情タブを開いて、表情リスト部分で右クリックするとメニューが出ますので新規表情作成をクリックで表情作成画面に入ります。

開いたら、デフォルトでは表情分類に眉が選択されているのでここでは眉の表情から追加することにします。
sa0054
こんなかんじで眉の表情のxファイルをウインドウにドラッグして放り込んでやります

sa0055
するとこんなかんじで聞いてくるので、放り込んだファイルが間違ってなければ(っ ・ x ・)っ『はい』

sa0056
次に倍率をきいてくるので、ベース読み込み時と同じく10倍にしてやると眉の表情5種類が完成します。
他の部分を追加するときも同様で分類のところをそれぞれの分類に変更してから該当するパーツのxファイルを放り込んでやればOKです。
当然まとめて全部のパーツを放り込んでやっても大丈夫なのですが、あまり多いとなんか危ない気がするとの後から分類をポチポチ直すのは面倒ですので先に分類を設定して分類ごとに入れてやるほうが手間が省けるかと。
これで表情の設定は完了ですが、各パーツを取り込んだところで変形がちゃんとできるかどうかも確認しておきましょう(・ω・)ノ
(ウチではメタセコでのレイヤー順序の固定と△ポリへの変換を徹底してから壊れるファイルは出てませんが、イマイチどこが原因で壊れるのかわからない)

ボーン等設定済みの本体モデルを読み込み、ファイル→追加インポートで表情をつくったデータを読み込みます。
これで全部のパーツのそろったモデルは完成しますが、表情部分のウェイトが表情に入っているセンターボーンになっているのでこれを本体のほうの頭などに設定していきます。

ウェイトペイントせずに表情に入っているセンターボーンを頭ボーンにしたり本体の頭ボーンと同じく動くボーンにしてもいいとおもいますが、ワタシは表情に入ってくるボーンは使わずに本体のほうに入っている頭ボーンでウェイトつけてます。
現時点でボディのほうと顔のほうで2つセンターボーンがあるので、マージして1つにまとめます。

モデルを表示して表示されたモデルのウインドウから表示→表示設定を開き、頂点とボーンウェイトマップの表示を有効にします。
その後表示→頂点表示/材質表示を開き、材質からウェイトを設定したい材質を開くと
03
こんな表示になりますので表示→ウェイト描画を開き、開始をクリックするとモデル表示のカーソルが円形になるので設定したいボーンをShiftクリックで選択し、ウェイト値を設定した後塗ります。これを表情で読み込んだ全パーツ分設定して完成ですヽ(・ x ・)ノ
ウェイトの描画モードですが●がベタ塗りで◎がグラデーションのかかるスプレーになっています。

■基本事項
末尾に書くのもどうかと思いますが(=。ω。)
MMDのユーザーモデルなどに関してはVPVP wiki を見れば現在は大体の作り方はわかるようになっています(PMDエディタもこちらからダウンロードできます)。
IRCのチャンネル(http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/85.html 参照)なんかもあったりしますので、夜間の人の多い時間は直でいろいろきけるかもしれないよ!ただしMMDのチャンネル故モーション系の方がほとんどなので、のでモデラー系の質問は答えられる人が居ない場合もあるよ!

MMDで使用できるテクスチャはBMPとTGAの2種類です(テクスチャが表示されない場合jpgの罠にかかりがち)。あとは外国語OSでTGAが読み込めないことがある事例が報告されているので、透明部分がない場合はBMPが安全だと思います。
当たり前かもしれないですが、基本的にテクスチャに2バイト文字は使わないほうがいいです(MMDは日本語OSで使う分には大丈夫ですが)。
さすがに1バイト8文字+3文字にしろとは言いませんけどね(゚ x ゚;)ワタシはチキンなのでできるだけ8文字+3文字にしてますが

PMDの頂点の上限は65000程度(directXの仕様)
MMD標準モデルの頂点数は8000~9000程度(ウチのモデルですとルナが7821です)。
参考にうちの窓機のサブマシン(セレ2G/メモリ768MB/RADEON9550)ですとアノマロルカ(27000頂点)はがんばればギリギリ動かせる範囲、アイマス風ミク(46000頂点)は開くのも諦める感じです(この2モデルですとfps1桁が普通で0もよく出るレベル)。
標準モデルの咲音も結構厳しいんですけどねー(=。ω。)
MMD使いさんはこのへんのスペックも案外居ますので、咲音の14284頂点が限界値付近とおもっておくほうが安全かもしれないです。
『たくさんの人に使われたい!』とか『重くて使えない』って言われるのが極端にイヤというのでなければそこまで気にしなくていいと思いますけど。

他エントリにかいてあったのですがこっちに全体的にまとめたので、おまけも移動。
■ボーンリスト
PMDエディタでミクを開いておけば不要なことに途中で気が付いて途中で作るのをやめたボーンリスト(SSは標準モデルではなくダミーボーン付モデルです)
ボーン名の注意としてはスカート・ネクタイは半角数字とIKは全角
■トゥーンリスト
作り終える前に覚えてしまったMMD付属のトゥーン用の画像のリスト上から1~6

  • memo
  • MMD Tips ? はコメントを受け付けていません。
コメントは閉じられています。

return top

back to top